EMULACIÓN DE AMBIENTES NATURALES
Esta es la razón fundamental que propició el nacimiento de los efectos de reverberación artificial. El ser humano no está acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su día a día, ya que estos sonidos suelen ir acompañados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumándose a la señal original y conformando así un resultado "húmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenómeno que suele pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas.
El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, haciéndolo primeramente en las superficies más cercanas y tardando más tiempo en llegar a las más alejadas de la fuente. El tiempo que la reverberación tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comúnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente del inglés, que hace referencia a este parámetro. Pero... ¿cuántos dB ha de "caer" una reverberación para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una especie de estándar que significa "reverberación time 60 dB", o lo que es lo mismo, el tiempo que necesita una reverberación para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor decay de 1 segundo significaría que la reverberación tarda 1 segundo en "perder" 60 dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total, que daríamos una palmada y la reverberación resultante se mantendría audible durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una caída gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un oído medio dejaría de percibir la presencia de la reverberación).
Visto esto, es fácil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen una función de "maquillaje" del sonido, dotando a éste de una "cola" o sustain artificial que trata de emular la acústica de espacios naturales, como pueden ser pequeñas salas o habitaciones (reverberación tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulación de medios artificiales empleados hace años para crear efectos de reverberación mediante el uso de placas metálicas y muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido.
El hecho de utilizar efectos de reverberación en nuestras grabaciones supone una mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las demás pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas. También añade carácter natural y espacial a las grabaciones, ya que una producción sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y áspera al oído, aunque aquí ya habría que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el tipo de música a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc. Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo modo que podemos pretender lograr una producción natural y coherente, también somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base de experimentar con efectos usando métodos que en principio pudieran parecer poco ortodoxos.
Es importante diferenciar la reverberación del retardo o eco. Estos últimos se refieren a reflexiones tan separadas entre sí que dan lugar a repeticiones audibles de la señal original. Sin embargo, la reverberación es un conjunto de reflexiones más numerosas y complejas (variadas), lo que da lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan desapercibidos al oído, conformando un sustain "espeso" en vez de repeticiones simultáneas como es el caso del eco.
A continuación veremos los tipos de reverberación más habituales en los procesadores hardware y en plug-ins software de reverberación, comentando las diferencias existentes entre ellos.
TIPOS DE REVERBERACIÓN
Los distintos efectos de reverberación han ido etiquetándose a lo largo de los años con el fin de organizar su gestión y su uso. De este modo, encontraremos presets ya programados en la mayoría de procesadores y plug-ins de reverberación. Los más comunes son los siguientes:
- Room: Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones, etc). Sus características principales son unas reflexiones tempranas próximas en tiempo al sonido fuente, así como un tiempo de reverberación o cola de reverberación generalmente corto. En principio nació como emulación de salas sin tratamiento acústico, pero con el tiempo se han ido creando una amplia variedad de "room reverb ", por ejemplo emulando salas de estudios de grabación, respetando el tamaño y la sonoridad que suelen tener este tipo de salas pequeñas.
- Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc). Su tiempo de reverberación es más largo que las reverberación tipo room, y suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo en pistas que gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén basadas en cambios rápidos de medida y tonalidad, en cuyo caso enturbiarían el resultado.
- Cathedral: Las catedrales góticas e iglesias gozan de una acústica "especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construcción interna basada en superficies "vírgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la presencia de cúpulas en vez de techos planos influye significativamente en la cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberación resultante tiene como características principales un alto valor de difusión (a diferencia de las reverb hall basadas en recintos más "cuadrados") y debido a su tamaño, unos tiempos de reverberación altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultón" para secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar este tipo de secciones en un entorno único.
- Plate: Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por una placa metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las únicas reflexiones producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibración de ésta). Destacar que este tipo de montajes sólo estaba al alcance de estudios muy solventes económicamente hablando.
- Spring: La legendaria "reverberación de resortes" que aún sigue usándose en conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverberación artificial debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un resorte colocado en el interior del amplificador, que al vibrar producía reflexiones cortas y controladas que se sumaban al sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carácter marcado debido a su naturaleza electro-mecánica, de manera similar a la reverb plate (mecánica). Como es lógico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando tratamos de obtener sonidos "vintage". Los órganos Hammond también usaban reverberación basada en esta sencilla técnica.
- Chamber: Basada en una técnica que consistía en colocar un altavoz en el extremo de una sala rica en reflexiones, situando un micrófono en el extremo opuesto que captara el resultado. De este modo se grababa la señal original (reproducida a través del altavoz) sumada a las reflexiones que se producían en el recinto, logrando así dotar de reverberación natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lógico, esta técnica permite aplicar efecto natural a una señal original "seca", lo que con el tiempo dio lugar a la reverberación por convolución, de la que se hablará después. En los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de este tipo de reverberación "forzada".
- Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverberación dio lugar a este curioso efecto años atrás. Imaginemos una reverberación que sufre un corte radical repentino (silencio) en su etapa de decaimiento. Se usaba mucho en baterías en la etapa de los 80, aportando a los ritmos y breaks un sustain añadido constante y controlado, dando un resultado bastante espectacular al oído.
- Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta en relación al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberación son muchos los efectos que usan este tipo de técnicas de inversión temporal de la señal.
PARÁMETROS QUE GESTIONAN LA REVERBERACIÓN
Existen una serie de parámetros que por lo general se nos permitirá manipular a la hora de aplicar reverberación a una pista, ya sea en estudio o en vivo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran medida el éxito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la mezcla. Los parámetros que habitualmente encontraremos son estos:
- Early Reflections (reflexiones tempranas): Hace referencia a los primeras reflexiones que llegan a nuestros oídos tras emitirse una señal en un entorno. Provienen de las paredes más cercanas, suelo y techo. Este control permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas primeras reflexiones, que son las que más información sonora aportan al oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen un gran dominio en el transparente análisis de las reflexiones primarias, y sin darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qué les rodea o en qué entorno se encuentran. Pero tened en cuenta que absolutamente a todos nos aportan información.
- Reverb Time o Decay (tiempo de reverberación o decaimiento): Es el tiempo que la reverberación tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al oído. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverberación, que depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora. Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos, grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de la reverberación aplicada.
- Size (tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a emular, ya sea una pequeña sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamaño del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeñas cuentan con largos tiempos de decaimiento.
- Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporción de señal seca (señal que entra en el efecto) y señal procesada con reverberación (señal seca + reverberación). Un ajuste del 50% hace que ambos niveles estén parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para el uso de los procesadores de reverberación en envíos auxiliares. De este modo, la cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envíos de cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo efecto a varias pistas diferentes.
- Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes entre ellas y de varios tipos, o de manera más homogénea. Cuando se mezclan varios tipos distintos de reflexiones, la reverberación producida es más densa, más llena, más completa... que si la sala cuenta con reflexiones más sencillas y menos variadas, en cuyo caso la sala aporta un carácter al sonido acorde con el "color" sonoro propio del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o instrumento.
- Difussion (difusión): Está relacionada con el los materiales que ocupan un recinto y que obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas, cambiando su dirección, etc. Altos valores repercuten en un resultado más denso y completo, y viceversa.
- Pre-Delay: Parámetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverberación, con el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio. En definitiva, es el fenómeno que también se experimenta cuando insertamos silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da más vida a la música. Como todos los demás, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de ajustes u otro. El oído manda en cada caso en particular.
Hay algunos parámetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades de reverberación, como por ejemplo:
- Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverberación, dependiendo del modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es variar el color, como su nombre indica, de la reverberación, de una manera rápida y directa. Generalmente el color hace más fría o más cálida una reverberación, actuando sobre varios controles simultáneos en base a nuestros deseos, ya sea buscando una reverberación caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una reverberación de reflexiones claras y más metálicas, etc. Podemos decir que el color es un tipo de parámetro "inteligente", al poder usarse fácilmente manipulando varios parámetros simultáneamente de una manera fácil y transparente.
- Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la imagen estéreo de la reverberación aplicada a una fuente. A veces conviene centrar más un efecto y simular que es mono o sin un estéreo exagerado, con el fin de situar pistas en el panorama estéreo de la mezcla buscando una buena separación e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestión, y la situación relativa de las demás pistas, si las hubiese.
- Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala, siendo por ejemplo más vivas las que se usan para grabación de baterías con el cometido de no perder demasiada información contenida en las frecuencias agudas.
- Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una reverberación plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverberación a una voz muy grave o una guitarra española, puede ser útil filtrar la reverberación en las frecuencias graves para que ésta enturbie menos la ejecución. Lo mismo para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una reverberación que se antoja metálica y poco deseada en momentos concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario eliminar suciedad de la reverberación de una pista, ya sea en graves o en agudos.
APLICACIONES.
La reverberación digital puede ser aplicada para obtener
cualquiera de los siguientes tres objetivos: realismo, mejorar un sonido o
transformarlo. Si su objetivo es el realismo, considere, desde el punto de
vista acústico, qué tipo de recinto quiere simular. La abstracción del espacio
es esencial cuando se trata de simular espacios acústicos. Los parámetros para
simular la reverberación en una caja son diferentes a los necesarios en la
simulación del Taj Mahal. ¿Está tratando de poner una voz en una habitación de
una casa?. Las habitaciones de las casas generalmente son cuartos pequeños (por
lo menos donde yo vivo), así que llame uno de los parámetros de Room, ponga el
tiempo de decaimiento lo más corto posible, programe algunas primeras
reflexiones (las que rebotan de las paredes) y añada algo de amortiguación a
las frecuencias altas ya que generalmente existen en una habitación un buen
número de materiales absorbentes, tal como el alfombrado, las cortinas, etc.
Asegúrese de mezclar la reverberación a bajos niveles ya que usualmente no
percibimos una gran cantidad de reverberación en un cuarto.
Yo defino el mejorar un sonido como el añadir algo que
puede no presentarse naturalmente pero que no es tan radical como para tornar
un sonido irreconocible. Usualmente uso la reverberación para mejorar sonidos
que no son óptimos tal como los sonidos de las cajas de ritmos. Los sonidos de
los bombos de las máquinas de ritmos pueden ser sorprendentemente planos y sin
vida. Un programa de primeras reflexiones, o un programa de un cuarto muy
pequeño con primeras reflexiones prominentes, mezclado a buen juicio y con un
poco de ecualización, produce un bombo con cuerpo y vida. Este truco también
funciona con tambores reales (especialmente los toms) que hayan sido grabados
en cuartos con poca reverberación.
Mi truco más creativo con la reverberación es añadirle
vida a los platillos de las cajas de ritmos. Llame un programa de Placa (Plate)
y ajuste a un tiempo corto el tiempo de decaimiento a las frecuencias bajas y
el decaimiento de las frecuencias altas en aproximadamente cinco segundos.
Utilice todo el ancho de banda y ajuste a cero la amortiguación a las
frecuencias altas. Asegúrese de alimentar únicamente los platillos al procesador.
Mezcle cuidadosamente el nivel de reverberación utilizando el control de salida
del procesador de efectos, el nivel del retorno o un canal libre en la consola.
Si la mezcla entre la señal original y la reverberación es adecuada, es
imposible asegurar que la “cola” del platillo es realmente la reverberación.
EL
CAMINO EQUIVOCADO.
Algunas veces la mejor manera de usar la reverberación es
usando el “camino equivocado”. Los programas de las primeras reflexiones
generalmente están diseñados para simular las reflexiones primarias en un
recinto. Sin embargo, los parámetros de estos programas llegan hasta cifras de
100 milisegundos, valores que difícilmente ocurrirán naturalmente. Estos
retardos pueden ser programados para que actúen como ecos discretos que pueden
mezclarse con la reverberación básica, o programarlos para que sobresalgan por
sí solos.
Algunas veces el peor sonido que su procesador produzca
será exactamente el sonido que usted está buscando. La mayoría de los
procesadores empezarán a flaquear en los extremos de sus parámetros. El mayor y
el menor valor de los tiempos de decaimiento, de la difusión, etc. producirán
extraños sonidos metálicos. Todo lo que se necesita es encontrar el sonido
adecuado y esos extraños ruidos pueden tornar su mezcla en el próximo número 1
del ranking musical. Por ejemplo, si en un procesador de reverberación seleccionamos
un tiempo de decaimiento extremadamente largo, una difusión muy baja y ningún
tipo de amortiguación ni de limitación de ancho de banda, probablemente obtenga
un sonido “arenoso” con fluctuaciones periódicas obvias. Este efecto está
saturado de picos y de material con alto contenido de frecuencias altas. Al
usarlo con una nota sostenido de un piano, obtuve el más bello y cristalino
sonido de polvo mágico que haya escuchado.
Otra técnica que he utilizado concierne a los tiempos de
decaimiento en las frecuencias altas y bajas. En mezclas de música con muchos
elementos, la falta de claridad en las frecuencias altas-bajas suele ser un
problema. La reverberación puede agravar este problema considerablemente. Para
esclarecer los medios-bajos, generalmente ajusto el tiempo de decaimiento de
las frecuencias bajas mucho más corto que el de las frecuencias altas para
reducir la cantidad de reverberación en esa banda del espectro. (En la
naturaleza, esta condición es extremadamente rara). Este truco es particularmente
útil en aplicaciones de sonido en vivo, donde los recintos suelen ser
reflectivos en los medios-bajos.
Combinar la ecualización con la reverberación es una
manera probada y agradecida de resolver problemas y crear efectos. El efecto es
diferente si se ecualiza el envío al procesador que si se ecualiza el retorno
del mismo, pero ambos son útiles. Algunos procesadores incluyen el ecualizador
en la unidad. Usted puede suavizar un sonido que tiene algunas resonancias al
añadir reverberación y al ecualizar esas resonancias (usualmente en el envío al
procesador de reverberación). Alguna vez realicé una excelente mezcla para una
canción bailable aplicando un “filtro telefónico” al redoblante (dejando los
medios y cortando completamente los altos y los bajos) y aplicándole una gran
cantidad de amortiguación a un programa normal de Placa.
Los controles tonales de las reverberaciones también
pueden ser útiles para corregir problemas de ecualización. Por ejemplo,
usualmente añado reverberación de Cuarto a la batería que ha sido grabado en un
recinto con poca reverberación. El problema es que usualmente quiero una mayor
cantidad de reverberación de los toms y muy poca en los platillos. Además,
generalmente los canales de los toms y de los platillos son agrupados para
dejar libres más canales. Si corto el tiempo de decaimiento en las frecuencias
altas, todo lo que obtengo de los toms es cuerpo, pero nada de ataque. Mi
solución es ecualizar el envío, cortando alrededor de los 8 kHz, y luego
ajustar el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas hasta obtener un buen
sonido en los platillos.
La compresión también va bien con la reverberación. Si se
comprime el envío, se pueden evitar problemas de nivel a la entrada. No es muy
grato ver que aún cuando se ajustan los niveles en el envío para que no haya
distorsión, aparecen niveles muy bajos en la entrada del procesador. (A mi me
gustaría ver compresión en las entradas de todos los procesadores digitales).
Si se comprime el retorno, la reverberación no desaparecerá tan rápidamente de
la mezcla mientras decae. He encontrado que la compresión es más útil al usarla
sobre programas de reverberación de Cuarto, especialmente cuando se graban
pistas de batería en el estudio.
EFECTOS
MÚLTIPLES
Algunos buenos efectos pueden ser producidos al aplicar
dos reverberaciones a un sonido. Este truco puede usarse cuando quiera situar
un sonido percusivo en un espacio mucho más grande. Generalmente, los espacios
grandes tienen una baja difusión, es decir, toma un tiempo para que crezca la
densidad de la reverberación. Si estamos procesando un violín o la voz, esto
puede ser realmente hermoso. Sin embargo, en sonidos percusivos, tiende a sonar
con muchos clicks en la primera parte de la reverberación. Para corregir esto,
yo utilizo un segundo procesador alimentándolo con el mismo sonido original,
utilizando un programa de Cuarto Pequeño o Mediano (con un tiempo de
decaimiento menor), y lo mezclo con la Sala Grande, o cualquier otro que yo
haya programado en el otro procesador.
La clave recae en no permitir que las dos reverberaciones
se traben una con otra. Yo programo un pre-delay lo suficientemente largo sin
primeras reflexiones para el Hall para que entre cuando la reverberación del
Cuarto ya esté muriendo. Algo de procesamiento es necesario para que la
transición sea transparente. Si el redoblante todavía no está “en frente suyo”,
trate de añadir fuertes y cortas (no más de cinco milisegundos) primeras
reflexiones al programa de Cuarto.
Por otro lado, también puede ser útil el uso de dos procesadores
con el único propósito de combinar la salida de éstos. Con uno programado a un
Gran Hall y el otro a una Placa brillante, el sonido obtiene un brillo al
principio de la reverberación y luego se apaga un poco al entrar al espacio más
amplio. He experimentado incluso programando dos unidades idénticas al mismo
programa y luego mezclándolos. Esta pareja resulta en una reverberación casi
como un phasing, que con toda seguridad no es mono-compatible. También he usado
dos procesadores monoaurales, alimentando el canal izquierdo en uno y el
derecho en el otro. Debido a que estos procesadores no tienen relación alguna,
el sonido no es realmente natural, pero no es tan extraño como para no poder
escucharlo.
Algunos
de los nuevos procesadores multiefectos, tal como el Ensoniq DP/4 o el Zoom
9200, le permiten alimentar la entrada de un procesador con la salida de otro,
sin tener que realizar cableado alguno. Esta facultad presenta nuevas
posibilidades, tal como alimentar un programa de Sala con un programa de
primeras reflexiones para obtener una mayor densidad. Naturalmente, usted puede
utilizar cualquier otro efecto en vez de segundo procesador de reverberación.
Alimentar la salida de un procesador de reverberación a la entrada de un
flanger o un retardador (delay), por ejemplo, puede dar resultados
sorprendentes. Yo fabriqué un excelente efecto al alimentar la salida de un procesador
de reverberación, programado con una reverberación corta (tiempo de decaimiento
de 1.2 segundos), a un retardador multitap con los retardos separados unos
cientos de milisegundos. Supongo que uno podría llamar a este efecto
“reverberación sobrepuesta”.
Los procesadores tonales (pitch shifters) en conjunto con
los procesadores pueden producir excelentes efectos. Así como con la
ecualización, tanto los envíos o los retornos pueden ser procesados tonalmente
produciendo efectos diferentes. En alguna ocasión necesitaba procesar un
redoblante. Intenté procesar tonalmente el sonido del redoblante y no sonó muy
bien. Luego intenté mezclar el sonido procesado con el sonido original y esto
tampoco sonó muy bien. Finalmente, alimenté un procesador con la señal
procesada totalmente y funcionó perfectamente.
Sin embargo, mi efecto favorito usando procesadores
tonales y de reverberación lo logré al usar una melodía de piano. El sonido del
piano lo envié a un procesador tonal “inteligente” capaz de crear armonías
diatónicas. Luego, la señal del procesador tonal la llevé a un procesador de
reverberación. (la reverberación era ;a de una Sala Pequeña). Finalmente, llevé
la señal original a otro procesador de reverberación y mezclé lo suficiente de
esta señal para que el sonido original no sonara como si no fuera parte de la
mezcla.
Desafortunadamente, el espacio no permite ni siquiera
comenzar a hablar sobre las posibilidades del control de procesadores a través
de MIDI, pero quisiera mencionar que yo automatizo los parámetros y los
programas de los procesadores en casi todas las mezclas que realizo.
PUNTO
FINAL.
Finalmente, la programación creativa de la reverberación
se define por su claridad. Cuando usted sabe qué quiere y cómo manejar su
equipo, usted puede encontrar rápidamente el sonido que busca. Una vez que lo
logre, es hora de olvidarlo todo y jugar un poco más. Usted nunca sabrá que pueda
encontrar al mover ese botón.
REFERENCIAS
- Larry Oppenheime – “EL
AMBIENTE ADECUADO” – Revista MIX en Español
- “Uso de la Reverb” – Revista
digital sobre sonido y audio profesional, www.sonidoyaudio.com
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